跟着我这个教程作,大家一定都能学的会~
要想制作新MESH物品, 你必须有:
1:Microsoft .NET Framework Version 1.1 - 这个是运行SIMPE用的,没有这个SIMPE跑不起来。如果你的SIMPE已经能用了,就不用重装这个了;
2:SIMPE 0.56或更高版本。(本教程使用的是0.56版);
3:任意一款可以导入和导出OBJ文件的3D软件。比如3DMAX,MAYA,MS3D等等。
4:任意一款比较高级的图形处理软件。比如PHOTOSHOP。
第1步:开启SIMPE的Advance Mode
这一步只在每次安装或升级SIMPE后作一次就可以,不用每作一个物品设一次。
打开SIMPE,选择顶部菜单的Extra -> Preferences。在弹出界面左侧选SimPE Settings,右侧把Advanced Mode打上勾,点OK。
第2步:克隆物品
这次教程我用实例的方法来讲。教你怎么样作这把躺椅。初学者请用桌椅或者小摆设来练手,不要一上来就尝试作会动的物品(比如床和橱柜) 以及有特殊效果的物品(乐器,灯具,门窗等等) 。
在SIMPE里选择顶部菜单的Tools -> Object Creation -> Object Workshop,或者你也可以点屏幕最右侧的Object Workshop小条,并在展开的界面里点START。
Workshop载入需要一点时间,在屏幕最下方有进度显示。载入完之后再点屏幕最右侧的Object Workshop小条,会出现这样的界面:
接下来我们要选择一个物品来克隆。基本原则是找和你想要作的物品功能最接近的。比如我现在要作一个躺椅,所以我要克隆Seating -> Recreation项下的一个物品。由于躺椅有的是会动的(脚垫会翘起来的) ,而我的是不动的,为了不给自己找麻烦,我也克隆不会动的躺椅。我选择一款叫Chez
接下来的界面里,TASK下拉菜单中选择CLONE,然后点NEXT。CLONE下面的选项什么也不要改~
接着是填写这个新物品在购买模式下的名字和说明。这个地方随便写好了,以后不满意还可以改的。 说明里最好写上制作的日期 ,不然以后作多了很容易会乱。然后点上面的FINISH。
之后弹出一个对话框,在最上面的Model Name里,是你这个 物品包 的名字。命名原则一般是:你的名字 - 物品说明。 注意不要用下划线或中文。 然后点右边的UPDATE,最后OK。
接下来弹出的对话框就是保存你的package包的地址。你可以把它存到任意一个地方,不一定非是SIMS相关目录下。建议你单独为这个物品建一个目录(因为后面还要存不少文件) ,你所有作的物品目录集中放到一个 非SIMS 的地方。这些是你的心血,如果因为卸载SIMS而导致它们丢失的话,会满郁闷的。
第3步:检查你克隆的这个物品
克隆好物品后,不要急着上手作。先看看你克隆的这个东西合不合你的意。
首先,是看这个物品有多少个PARTS,是否和你想要的PARTS数目一样多。比如桌子可以分为桌面和桌腿两个PARTS,一瓶花可以分成花和花瓶。。。物品分PARTS的主要原因是方便赋材质。比如一个物品有高反光的部份和不反光的,你可能就想把它分成两个PARTS作,这样可以分别定义不同的材质属性。总之,你克隆的这个物品要和你想要得PARTS数 一模一样 。(这个其实不是绝对的要求,在以后可能会写的进阶教程里我会讲怎么增减PARTS,并为新PART添加材质连接。不过对于初学者来说,还是严格按照上面讲的作。)
来看看我克隆的这个物品。在SIMPE左上方选择Geometric Data Container(GMDC) ,选中右边出现的唯一一个文件。(有的物品有好几个GMDC文件,你要找到哪个是真正装了物品的。) 下面的MODELS里面列出了这个物品所有的PARTS。后面跟着shadow字样的都是影子平面,不予考虑,真正物品本身有两个PARTS:wood和cushion。我要作的这个躺椅分一个或者两个PART都无所谓,所以这个条件合格。
接下来,我们要看看材质图的大小是否合意。根据材质的复杂程度,不同物品的材质图大小是不一样的。这个是你无法更改的东西。所以如果你要作的物品有复杂花纹的话,就不要克隆材质图非常小的物品,不然成品的效果会很差。
现在来看看我克隆的这个物品材质如何。在SIMPE左上方选择Texture Image (TXTR) ,右边有三个文件,我们一个个点开看。第一个是影子,大小不重要,第二个是wood的材质,第三个是cushion的材质。怎么说呢,材质图不是很大,不过鉴于我的躺椅是单色为主,这么大也就够用了。
如果你克隆的物品不满足你的要求,重复步骤2直到找到你想要的。
第4步:导出原模型
原物品的模型实际上和我们没什么关系,但是我们需要它作为参考,用来确定我们新MESH的大小和位置。所以要把原物品导出。
在SIMPE左上方选择Geometric Data Container(GMDC) ,选中右边出现的唯一一个文件。如果你的物品有好几个GMDC,找到装了模型的。Plugin View里可以看到,这个物品有四个影子平面和两个PARTS。很多教程会告诉你不要导出影子平面,这是绝对错误的!影子平面只有当你的物品尺寸或位置没有大变化的时候才可以不用导出。 比如你要把一个花瓶改成遮阳伞,或者把颗大树变成小花,原来的影子平面无法满足你的要求,你就需要把它们一同导出并修改。 影子平面的另外一重要用途就是确定墙的位置。 如果你的物品穿过了影子平面,那它们贴墙放的时候就会穿墙。这种情况尽量避免。我这个躺椅看似改动不大,其实原来的影子面已经不合适了,所以所有影子平面一同导出。
把Plugin View 下的所有项打上勾,然后点下面的Export。默认文件夹就是你刚才保存package 的那个,就存在这里。
第5步:制作新MESH
如何使用3D软件作新MESH,这个本教程不讲,请自己找书来看。(大家不要觉得作3D是很难的事,其实不复杂,而且很有乐趣 ^_^ 我就是自己看了四本书就会了,没上过培训班也没有人教。所以你一定也学得会~) 这里我会讲一些和制作SIMS物品相关的注意事项。如果你3D软件用得很熟练,这一步可以跳过。我这里用的是MAYA,你用哪种软件都无所谓,反正大同小异。
SIMPE不要关,打开你的3D软件,先导入刚才弄出来的原物品模型。我们要用这个模型为参考。它的位置就是我的新椅子的位置,它的椅背和椅面的高度也就是我的新椅子的参照点。如果作高了,小人坐上去就陷进去了,作矮了又会悬空。鉴于我们不更改这个模型,我新建一个层把所有导入的东东放进去,并设置该层为不可修改。
接下来就是作啊作啊把这个椅子作出来。(如果你只是想跟着教程过一遍,可以下载这一楼下面付的rar文件,就是我作的这把椅子的OBJ模型。) 作的时候注意一点: 不要把模型弄得过份复杂,点面数太高。 原则是大面上弄精致点,小细节粗糙点就可以了,不足的地方可以靠贴材质弥补。具体点面数多少比较合适,参看三爱姐姐的请注意高点/面物品 。我这个椅子占两格但不到四千点,还不错了。另外SIMS只接受类型为polygon的模型,所以如果你的模型里有Nurb或者SubD类型,最后都要转成polygon。
作完之后,把原来的椅子删掉,但保留影子面。一个模型肯定是一小部份一小部份组合出来的,还可能建了好多层,我们最后要把所有部份合并起来,把所有辅助的层啊曲线之类都清掉。( 建议清理之前保存一个版本,便于以后修改。) 还记得原来物品的PARTS叫什么吗?wood和cushion。我们的物品也就合并成两个PARTS,分别取名wood和cushion。(名字一定要和原物品一样的!不然后面无法替换。)如图,左边是清理前的,右边是清理后的。
接下来作3件事:
1:弄好这两个PARTS的UV,并把两张UV图抓下来。很多人都问我什么是UV还有怎么弄,这个请自己看3D的书。UV是很重要和基本的概念,全一点的3D书都会有讲的。有个软件叫UV Mapper ,我知道作SIMS物品的不少人都用这个生成UV图。不过我没用过,而且随便看了下教程,好像也不省多少事。。。有兴趣的人去看看吧。
2:把所有面变成三角形! 这一步一定不要忘了。SIMS只支持三点一面的,如果不转换,你的物品在游戏里就是镂空的 ^_^b
如图,左边是转换前的,右边是转换后的。具体怎么转换?高级一点的3D软件都有Triangulate的功能,请自己去找~
3:修改影子平面的尺寸。图示是原先的影子面。可以看到背靠的那个面太长了,而它和下底面又不能完全覆盖住椅子(圆形的部份)。(椅子穿过了右平面,说明在游戏里它贴右墙放的时候会穿墙。不过这也是没办法的事。。。) 所以要修改这两个面,让它们刚好能覆盖住整个椅子。
所有这些作完后,把物品(连同影子面)导出为OBJ文件。
第6步:导入新MESH
回到SIMPE,应该还停留在我们第4步导出的那个界面。现在点Import钮,把我们刚弄好的OBJ文件导入。
在弹出对话框里,左边MESH GROUP下面的几项一项一项点,每点一项就到右边Action下拉菜单中选Replace,Replace下面应该自动显示名字(比如southwallshadow,wood。。。) 。如果下面是空白,说明你的PART名字起的不对,和原物品名字不一样,请回去查你的OBJ文件。都改好之后点OK继续。
导入之后你可以点Import钮下面的Preview看一下,现在材质是乱的,没有关系,只要模型正确就行了。但是如果你的预览显示是纯白的高反光物品,那表示材质连接出错了,这个物品不会在游戏里显示。你就要赶紧回去找错误。
选择上方菜单中的Tools -> Object Tools -> Fix Integrity,跳出对话框直接点OK( 不要点UPDATE!) 。然后COMMIT钮,并SAVE一下。
第7步:给新物品申请新的GUID
在SIMPE左上方选择Object Data (OBJD) ,右边可能显示一个文件,也可能显示好几个。如果显示是好几个的话,首先找到其中文件名后面没有跟数字的那个(只可能有一个)。如图,第一项后面没有数字,下两个都有(一个跟(0,0) ,一个跟(0,1))。没有数字的是主GUID。
选中后面没有跟数字的那个,把update all MMATs打上勾,然后点get GUID。跳出对话框里,上面填你在SIMPE注册的用户名和密码。如果你是第一次作物品,那么需要给自己注册一下。点右边的Register New User就可以进入注册页(注册很简单的) 。在下面的New Object里输入你这个物品的名字。(注意你所有作的物品不能有重名!另外, 因为这个物品有三个Object Data,每一个都要有一个独特的名字,所以我在这个物品名字后面加了一个 -1 。一会注册那两个Object Data 的时候要用 -2和 -3。) 点Register Object完成注册。
紧接着,先点UPDATE,然后COMMIT。
接下来,我们要给另外两个(跟了数字的) Object Data注册GUID。操作基本同上,但是这次 不要勾上update all MMATs,注册完后也不要点UPDATE!直接COMMIT。
注册完毕,再SAVE一下。
第8步:制作新的材质图
大家都看累了吧?我也很累。。。=_= 不过已经到尾声了,坚持~ 坚持~~~
在SIMPE左上方选择Texture Image (TXTR) ,右边有三个文件,第一个是影子图,我们下一步骤再讲怎么作影子。先看下面两个文件,分别是wood和cushion的材质。这两张原始材质图对我们一点用也没有,我们只需要它的尺寸而已。尺寸可以在图旁边的SIZE看到。
打开PS或者你的其他作图软件,开始制作我们自己的材质图~下面我讲一点根据UV图作材质的简单技巧,如果你是PS老手了,下面两段可以跳过。
我们先来作cushion的材质。打开cushion的UV图,(这把椅子的两张UV图都付在下面的rar包里,可以拿来练手~) 把它复制到一个新文件中,( 不要对原来的UV图进行操作,这张图以后你改色的时候可能还会用。) 并把这个UV层设置成SCREEN模式。
然后建一个新层为你的工作层,并把它拉到UV层下面。这样你对新层进行操作的时候,UV就会一直衬在下面,对于制作复杂材质图非常有帮助~ ^_^
材质图画完之后,把UV层扔掉,合并所有层,然后修改图片的尺寸。原来材质的尺寸是128 x 512,我们的材质图也必须改成这个尺寸。
回到SIMPE,首先看到在材质图的边上有个叫Format的下拉菜单。这个菜单简单来说决定了你材质图的清晰度。游戏自带的材质大多是DXT1,3,5模式,这个其实不是很清晰,比较清晰的是Raw XX Bit(Raw8Bit是黑白图,一般是影子专用的)。XX值越大清晰度越高。 不要单纯为了追求高清晰而一直用Raw32Bit,因为图片清晰度越高最终物品包的尺寸越大。象单色的物品用DXT的就够了。 我这个物品基本是单色,但因为设DXT后那个圆的边缘就有锯齿了,所以我用了Raw24Bit。之后在原来的材质图上点右键,选择Import,把我们刚才作的材质图导入。接下来还是右键,选Update All Sizes,都作完后COMMIT。
对wood进行同样操作,赋好材质并COMMIT。你可以到GMDC下用Preview钮看一下效果。那个效果没有游戏里的好,主要是看材质的位置对不对。
第9步:制作影子图
TXTR下的第一个文件是影子图,我们的物品变了影子当然也不应该是原来那个啦~ 所以需要制作一个新的影子图。在影子图上点右键选Export将这张图导出。在PS里打开它。
怎么样才能获得新物品的影子?下面是我的方法(不知道别人是怎么作的) :
回到3D软件里,打开我们作好的OBJ文件,并把所有影子平面删掉。进入三视图模式(top,front,side) ,对每一个视图各RENDER一次(中文是叫渲染吧?) ,模式设置成黑白的,然后把RENDER出来的图抓下来。
同上一步里讲的方法把原来的影子图弄成screen模式衬在下面,然后把三个图分别调整尺寸摆好。(有的时候我们抓的图和影子图是反的,记得要反转一下。) 弄好之后扔掉原来的影子层,把底色图黑,合并全部图层。
影子不应该是纯白的(纯白的在游戏里就是纯黑) ,所以要把白色涂成灰色。影子边缘也不应该是锐利的(原图的边缘很模糊) ,所以我用高斯模糊把我的影子图模糊一下。
影子作好啦,回到SIMPE里,重复上面步骤中的在图片上右键Import,Update All Sizes,Commit。最后再SAVE一下。
最后一步:进游戏测试
把你这个最终的package包拷到My Documents\EA Games\The Sims 2\SavedSims\下面。你也可以保存到Downloads下面,不过因为我的Downloads已经很拥挤了,所以我所有自己作的东西都是放到SavedSims下。反正在游戏里都一样会显示的。进入游戏看效果。
大功告成~~~